스토리 텔링의 과학

우리의 두뇌는 내러티브를 위해 고정되어 있습니다. 이제 우리는 그 이유를 이해하기 시작했습니다.

Sheherizade und Sultan Schariar (1880) — Ferdinand Keller

인간은 그들에게 말할 언어가있는 한 이야기를 해왔습니다. 우리는 이야기에서 생각하고, 이야기에서 기억하고, 우리가 경험하는 모든 것을 이야기로 바꾸고, 때로는 사실을 맞추기 위해 사실을 조정하거나 생략합니다. 비즈니스 맥락에서 제품 또는 커뮤니케이션 전략이 강력한 내러티브에 부합하는 정도는 종종 성공과 실패를 구별하는 요소입니다. "Just Do It"과 잊혀진 신발 브랜드 (Fila, 누구?)를위한 캠페인 사이에서.

그러나 객관적인 진화론 적 관점에서 우리가 이야기에서 생각 하는지 묻기 위해 멈춘 것은 최근의 일입니다 . 이러한 질문에 대한 초기 답변은 디자인 도구로서의 스토리의 가치에 대한 유용한 정보를 제공합니다. 빅토리아와 저는 실제로 몇 년 동안 그 뒤에 숨은 과학을 알지 못한 채 연습하고 옹호 해 왔습니다.

짧은 설명은 이야기에 대한 우리의 본능이 생존 기술이라는 것입니다.

내러티브 이점.

인간은 날카로운 송곳니, 두꺼운 가죽 또는 눈부신 속도를 가지고 있지 않습니다. 우리의 진화 적 이점은 항상 우리의 문제 해결 능력, 특히 그룹으로서 문제를 해결하는 능력이었습니다. 대규모로 창의적 으로 협력하려는 이러한 경향 (개미와 흰개미가 협력하는 것은 사실이지만 반복적 인 작업에만 해당)은 농업과 도시의 발명에서 산업 혁명에 이르기까지 우리가 종으로서 이룬 모든 주요 발전에서 두드러지게 나타났습니다. 정보화 시대. 많은 사람들이 공유하는 공통의 목표에 의해 형성되는 대규모의 창의적인 노력 없이는 불가능합니다.

이런 종류의 끈기와 단결을 이루려면 아직 실현되지 않은 결과를 상상하고 이웃의 복지를 자신의 복지에 묶어 보는 것이 필요합니다. 그리고 이것이 바로 이야기가 들어오는 곳입니다. 문어 (인류 역사의 대부분) 이전에, 하루에서 다음 날까지 지속되고 한 사람에서 다른 사람으로 퍼지는 아이디어를 만드는 유일한 방법은 그것은 우리의 마음 속에 오래 지속됩니다 (또는 대중적인 마케팅 전문 용어를 사용하기 위해 "끈적"함).

이야기는 아이디어를 자아와 연결함으로써이 문제를 해결합니다. 그것은 일어나지 않았지만 일어날 수 있는 일련의 사건들을 제시하고 , 청취자들이 그러한 사건들을 경험하는 사람의 역할에 자신을 맡기도록 초대합니다. 오늘날 우리는 주인공이라고 부릅니다. 우리 모두는 강하고 끈질긴 자아 감각을 가지고 있으며, 이야기는 본질적으로 자아를 타게하여 우리의 자각을 활용하여 추상적 아이디어에 정서적 무게와 내구성을 부여합니다.

결정적으로, 우리의 자아를 그 가상의 주인공에게 더 잘 투자 할 수있을수록-자아에 대한 우리의 개념을 확장하고 다른 사람의 관점을 취하기 위해-이야기와 아이디어가 더 끈적 해집니다. 구세주, 부처 또는 예언자의 투쟁처럼 수백만 명의 사회적, 문화적 또는 군사적 행동을 결속시키는 것처럼 수천 년 동안 지속되는 세계적인 이야기가 될 수 있습니다. 아니면 수확을 가져 오도록 우리를 결속시키는 굶주림과의 투쟁이나 초월적인 예술 작품을 만들거나 교향곡을 쓰고 연주하도록 영감을주는 아름다움의 고귀함과 같은 더 집중된 이야기 일 수 있습니다. 인간의 능력은 엄청납니다. 진보와 패배의 차이를 만드는 것은 그러한 능력들의 정렬입니다. 그리고 이야기는 다른 것과 같이 정렬됩니다.

수확 자 — 장로 피터 브뤼겔

여기에 우리가 알고있는 것이 있습니다.

"스토리를위한 하드웨어"와 같은 문구를 Google에서 검색하고 결과 기사TEDx 강연을 살펴보면 지난 10 년 동안 거의 전적으로 주제에 대한 집중된 사고의 광란을 발견하게 될 것입니다. 내러티브의 요소와 인간의 뇌에 미치는 영향.

연구원이자 저자 인 Kendall Haven 의이 강연 은 여러 종류의 스토리 구조의 기억력과 설득력에 대한 수년간의 조사 결과를 요약 한 좋은 예입니다.

인간은 일화와 수많은 실험에서 모두 특정 일반적인 구조를 따르는 이야기에 가장 강하게 반응하는 것으로 나타났습니다. 다음과 같이 보입니다.

  1. 우리가 관심을 갖게 된 캐릭터는 분명하고 이해할 수있는 동기로 뒷받침되는 목표를 가지고 있습니다.
  2. 그러나 캐릭터는 아직 목표에 도달하지 못했고 실패의 위험과 결과를 초래하는 장애물에 의해 차단됩니다.
  3. 캐릭터는 목표를 달성하기 위해 고군분투해야합니다. 장애물을 극복하는 데 도움이되는 동맹 캐릭터와 자원을 만나게됩니다.
  4. 장애물을 극복하고 목표에 도달하면 (또는 스토리가 비극적 일 경우) 목표에 도달하면 새로운 정상이 설정되며, 새로운 사건이 새로운 목표를 제시 할 때까지 정체 상태에 있습니다.

그러나 우리가 그것에 대해 신중하게 생각해 보면 그것의 특이성도 상당히 주목할 만합니다. 왜 이야기는 한 명의 인간 (또는 인간과 비슷한) 캐릭터를 중심으로 전개되어야합니까? 극복해야 할 장애물이 있어야하는 이유는 무엇입니까? — 단순히 무언가를 추구하고 달성하는 것에 대한 이야기를 할 수 없습니까? 새로운 법선이 이전 법선과 달라야하는 이유는 무엇입니까?

좋은 이야기에는 이러한 작은 필수품이 수십 개 있으며, 각각은 상당히 분명한 답을 가지고 있습니다. 우리는 인간 캐릭터와 동일시합니다. 장애물이 없으면 여행은 흥미롭지 않습니다. 종료 상황이 시작과 같으면 노력이 무익하다고 느껴집니다. 그러나 이것은 우리 자신의 인간 경험 측면에서만 분명합니다. 우리는 본질적으로 만족스러운 이야기와 불만족스러운 이야기의 차이를 알고 있기 때문에 그것이 올바른 답이라는 것을 압니다. 내러티브에 대한 우리의 이해는 다시 한 번 고정되어 있기 때문입니다.

이치에 맞지 않으면 작동하지 않습니다.

진정한 통찰력은 이러한 세부 사항이 객관적으로 피할 수 없다는 것입니다. 이야기에 중심 인물, 장애물, 새로운 노멀이 포함되지 않는 인간 문화를 상상할 수 있지만 그러한 문화는 존재하지 않습니다. 고전적인 내러티브 구조는 Bhagavad Gita , Gilgamesh의 서사시 , Navajo 전통 의 Coyote 이야기 , Genji이야기 및 그리스 고대의 모든 연극에 나타납니다. 우연이 아닙니다.

Gilgamesh와 Enkidu는 황소를 죽입니다. 실린더 씰 인상.

이런 종류의 패턴에 대한 우리의 선호는 사실 너무나 깊이 뿌리 박혀있어서 우리는 종종 사건에 대한 기억을 변경하여 그것을 맞추거나 처음부터 새로운 것을 발명합니다. 우리가 많은 연구를 통해 배운 기억은 창의적인 행위입니다. 우리가 경험 한 것들을 무의식적으로 공명 구조에 넣어 고정되도록하는 것입니다. 그렇기 때문에 친구들과 함께 마을에서 지난주에 외출 한 기억이 그들의 기억과 다를 수 있습니다. 당신은 이야기의 영웅이고, 그들 각각은 그들의 영웅이며, 당신은 모두 진실을 넛지 할 것입니다. 개인적인 깨달음의 여정이나 장애물에 대한 고귀한 투쟁을 닮게 만드는 일이 일어났습니다.

그건 그렇고, 이것은 종종 나쁜 디지털 및 서비스 경험을 그렇게 나쁘게 만드는 것입니다. 웹 사이트, 앱, 기기 또는 서비스와의 상호 작용이 명확한 호를 따르지 않는 경우 —

기존 노멀> 명확한 목표> 장애물> 외부 동맹> 투쟁> 새로운 노멀

— 결과가 수용 가능하더라도 말이되지 않습니다. 그리고 그것이 말이되지 않는다면, 우리는 그것을 내러티브 구조에 맞추기 위해 정신적 인 노력을 기울여야합니다. 그것은 또한 우리가 그 경험으로 돌아가서 다시 원호에서 방향을 바꾸는 것을 발견하면 우리를 실망하게 만듭니다. 말이 안되는 일에 익숙해지기는 어렵고 많은 세상이 여전히 말이되지 않습니다.

모든 경험은 이야기가되기를 원합니다.

좋은 소식은 모든 사용자 경험에 대한 이야기가 있다는 것입니다. 고전적 내러티브 구조의 천재성 중 일부는 광범위한 제약 내에서 매우 유연하다는 것입니다. 세상의 다양한 이야기를 생각해보십시오. 우리는 수천 년 동안 그들에게 이야기 해 왔으며 곧 다 떨어지지 않을 것입니다. 사촌을 위해 생일 선물을 사는 것은 힘든 일입니다. 당신과 공항 사이의 거리는 장애물입니다. 구독, 신용 카드, Instagram 팔로워, 단어 및 이미지 : 모두 일종의 동맹입니다.

디자이너로서 우리에게 필수적인 것은 이러한 요소를 인식하고 사용자가 할 필요가 없도록 내러티브에 맞추는 도전을 받아들이는 것입니다. 그것이 우리의 투쟁이며, 우리를 도울 수있는 놀라운 동맹군이 있습니다. 실제로 누락 된 것은 동기뿐입니다.

Suggested posts

Instagram에서 AI를 활용하여 사용자 경험을 개선하는 6 가지 방법

Instagram에서 AI를 활용하여 사용자 경험을 개선하는 6 가지 방법

인스 타 그램은 2021 년 AI와 빅 데이터를 어떻게 활용하고 있습니까? Instagram 피드에서 콘텐츠를 공유 할 때이 6 가지 통찰력을 염두에 두십시오. 2023 년에 인스 타 그램은 거의 1 개에이를 것으로 예상됩니다.

걱정에도 불구하고 코로나의 맥주 판매량은 2020 년에 좋았다

걱정에도 불구하고 코로나의 맥주 판매량은 2020 년에 좋았다

많은 브랜드가 2020 년에 세상이 변화하는 동안 약간의 조정이 필요했습니다. 소비자 행동이 바뀌고 식당이 문을 닫고 혼란이 우리 행동을 이끌었습니다.

Related posts

보험 비용은 글쓰기에 가장 큰 장애물 중 하나입니다

창의적인 길을 따라가는 것은 많은 어려움을 낳습니다

보험 비용은 글쓰기에 가장 큰 장애물 중 하나입니다

작가들은 공상적인 비행에 빠지는 것을 가장 좋아하지만, 실제적인 문제에 일정량의 정신 에너지를 바치는 것은 필수적입니다. 대부분의 작가들에게 그다지 수익성이 좋은 직업은 아니지만 돈을 쓰는 것은 가능합니다.

내 첫 자체 출판 소설이 아마존에서 베스트셀러가 된 방법

내 경험에서 배울 수있는 것

내 첫 자체 출판 소설이 아마존에서 베스트셀러가 된 방법

일이 시작된 방법 희망의 희미 함 약 20 년 전 제가 젊은 아버지 였고 집에 두 아이를두고 어려움을 겪고있는 작가 였을 때 저는 소설의 처음 세 장을 출판사에 제출했고 처음으로 전체 원고 제출 요청. 한 가지 문제가있었습니다.

새로운 관점으로 프로세스 활성화

📝 이번 주 목표 : 새로운 각도에서 방법을 검토하기 위해 일시 ​​중지하면 창의력이 크게 향상 될 수 있습니다.

안녕하세요! 1 월에 출범 한 The Reckless Writer 칼럼의 저자 인 Walter Rhein입니다. 작가의 여정을 되돌아보고 그 과정에서 배운 것을 공유 할 수있는 기회를 갖게되어 기쁩니다.

내 안의 저자 깨우기

내 안의 저자 깨우기

10 년 간의 마케팅 경력을 떠나 Kickstarter Ideas에 대한 책을 직접 출판하는 것은 파도와 같습니다. 그들은 와서 간다.