파이널 판타지 XVI의 전투 시스템은 강렬한 액션을 약속합니다

다음 파이널 판타지 게임의 전투에 대한 심층적 인 실황 분석

B의 9 월에서 ACK 파이널 판타지 16 세는 팬들의 흥분과 놀라움의 환호를 묻는 메시지가 알 수있다. 티저에서 분명한 새로운 방향, 특히 중세의 미적 디자인과 다른 타이틀에 대한 지식의 의미는 모두 널리 환영 받았습니다. 게임의 스토리와 캐릭터, 생물 / 소환, 팬들이 게임에 기대하는 전반적인 영향에 대해 이미 엄청난 양의 추측과 상세한 분석이있었습니다.

내러티브 요소는 파이널 판타지 와 같은 것에 핵심적이지만 , 또 다른 기본 기능 (지금까지 크게 간과 된 기능)은 전투 입니다. 파이널 판타지 16 세는 동작 기반의 전투 시스템을 제공 할 수 있는 한 우리의 톱에 상대적으로 유사 파이널 판타지 VII 리메이크 합니다 ( ATB 시스템 ). 전투에서 플레이어에게 적극적인 참여 기회를 제공하면 특히 특정 버튼 동작으로 반격 / 후속 조치를 취할 때 더 큰 전술적 자유를 누릴 수 있습니다. Final Fantasy XVIVII Remake의 발자취를 따라갈 것인지 아니면 완전히 다른 시스템을 채택 할 것인지 정확히 말하기에는 너무 이르다 . 그러나 티저에 제시된 전투를 자세히 살펴 보거나 최신 파이널 판타지 게임에 구현 된 전투 시스템을 고려 하면 확실히 몇 가지 힌트가 있습니다.

1. 공격 / 행동 명령

Backdash + 잔상 = 전략적 회피 작전. 크레딧 : olvaheinerthewatcher.

게임 플레이를 처음 엿볼 때 파이널 판타지 XVI 가 3 인칭 액션 게임 세트가 될 것임을 알 수 있습니다. 자세히 살펴보면 추가 파티원이 플레이어와 함께 싸울 것임이 분명합니다 (예고편 전체에서 여러 경우에 기사가 전투에 참여하는 것으로 보입니다). 플레이어는 뒤로 돌진 할 때 발을 빠르게 움직입니다. 그런 다음 그는 도약하는 슬래시로 후속 작업을 수행합니다 (그리고 마법이 주입 된 앞쪽 손바닥으로 보이는 것은-아마도 불사조의 축복인지 아니면 이프리트의 느린 각성일까요?) 후속 작업에는 여러 개의 슬래시가 포함 되어 연속적인 타격으로 상대를 저글링 합니다. , 고블린을 향해 불 덩어리를 쏘고, 화염에 싸인 상태에서 돌진을하여 적에게 하향 검을 찌릅니다.

플레이어가 수행 한 초기 공격은 시작 콤보를 보여줍니다. 도약 스트라이크와 포워드 팜이 스타트 업인 것처럼 보입니다. 그러나 트레일러 전반에 걸쳐 플레이어가이 시작을 취소 할 수 있음을 나타내는 다양한 순간이 있습니다 (상황에 따라 회피 또는 특수 공격으로 전환). 또한 플레이어가 마법을 발동하여 특정 공격을 취소 할 수있는 것으로 보입니다. 캐릭터가 레벨 업하고 더 많은 능력을 습득함에 따라 개발 될 수있는 다양한 소환 및 기타 일반 기술과 함께 게임 플레이가 발전 할 것으로 기대합니다.

불 덩어리를 쏜 후 주인공은 엇갈린 적에게 "마무리 일격"또는 "테이크 다운"으로 보이는 후속 조치를 취합니다. 크레딧 : mooglemedal.

예고편은 또 다른 추가 사항을 암시합니다. 비틀 거림 / 비틀 거림 공격을 수행하는 기능입니다. 이 메커니즘은 파이널 판타지 VII 리메이크 에서 가장 최근의 전투 시스템 적응에 포함 된 스 태거 기능을 연상시킵니다 . 비틀 거림은 상대를 약화 상태로 만들고 해당 상태에있는 동안 막대한 피해를 입히는 것을 의미합니다. 예고편 전체에 표시된 전투에서 액션은 주로 플레이어와 단일 적을 중심으로합니다. 적들은 플레이어를 목표로 집중하지만 고블린이 비틀 거리며 무방비 상태로 남는 것을 분명히 볼 수 있습니다. 이 액션은 킹덤 하츠 전투 시스템 의 특정 기능에 대한 인기있는 용어 인 반응 명령 과 유사 할 수 있습니다.이 명령 은 특정 조건이 충족되지 않으면 사용할 수없는 특정 기술이나 힘을 수행하여 주인공의 전투를 확장합니다. 비틀 거리는 적이라는 개념이 재개되고 재창조된다면, 그러한 시스템이 현재 개발중인 행동 지향적 전투 시스템에 주입되는 것을 상상할 수 있습니다.

2. 매직 커맨드

MC는 Marlboro에 대해 강력한 Fire 또는 Fira를 시전합니다. 크레딧 : ffxvcaps

예고편은 다양한 순열을 통해 간소화 된 것처럼 보이는 마법 사용을 묘사합니다. 트레일러 전체에 걸쳐 다른 두 가지 맥락에서 볼 수 있듯이 플레이어가 사용하는 주문은 Fire 라고 가정합니다 . 첫 번째는 말보로를 향한 작은 폭발의 연속입니다. 플레이어는이 공격으로 더 가깝거나 먼 거리에서 교전 할 수 있습니다. 또한 공격은 지정된 대상 (1.34)을 추적합니다. 두 번째는 플레이어의 왼손에서 발사되는 하나의-다소 큰-파이어 볼을 보여줍니다. 이 이동은 Fira 또는 Fire 2 (1:36) 일 수 있습니다 .

이 단계에서는 플레이어가 마법을 거의 사용하지 않는 것으로 보입니다. 그러나 표준 공격과 마법이 플레이어가 사용할 수있는 유일한 도구는 아닙니다.

3. 특수 기술 / Eikon 기술 명령

Eikon 스킬을 사용하는 동안 용병과 공격적으로 싸우는 플레이어. 크레딧 : galdinquay.

플레이어가 트레일러 전체에서 사용하는 기술 / 능력은 본질적으로 마법과 연결될 수 있습니다 (대부분 마법 속성이있는 것처럼 보임). 그러나이 분석의 목적을 위해 각 스킬이 전용 마법 스킬과 뚜렷하게 다르다고 가정 해 보겠습니다. 여기에는 일반 공격 및 마법과 겹칠 수있는 또 다른 범주가 있습니다. 바로 Eikon 시스템입니다. Eikons (소환) 는 Final Fantasy XVAscension 시스템 과 유사하게 작동 할 수 있습니다 . 즉, Eikons는 새로운 능력, 공격 및 능력치 유발 특성을 전투 전투에 사용할 수있는 가능성과 함께 모험 전반에 걸쳐 "업그레이드 가능"할 수 있습니다. Eikon의 "성장"이 마법의 발전으로 이어질 수 있다는 점을 고려하면 (예고편에서 Phoenix의 능력으로 볼 수 있듯이) Ekon의 힘도 진화 할 수 있습니다.

에이콘 : 피닉스

말보로에 대해 회전하는 화염 기술을 수행 한 후 회피 조치. 크레딧 : ffxvcaps.
  • 잔상 기법 : 적을 유인하고 공격으로 보복하는 데 사용됩니다 (1 : 20–1 : 21).
  • Flame Dash : 목표 한 적과 가까운 거리에서 시작할 수있는 기술입니다. 마법을 사용한 후 ( 고블린과 말보로에 대해 1:25, 1:37) 또는 불타는 슬래시 ( 드라군에 대해 2 : 03–2 : 04)를 위해 자체적으로 활성화 할 수 있습니다.
  • 화염 회전 : 플레이어가 회전 슬래시를 수행 할 때 화염 속으로 플레이어를 둘러싼 공중 기술입니다. 아마도 공중 회피를 할 수있을만큼 충분히 공중에 머물러 있습니다 (1:37).
  • Phoenix Wing : 바람과 화염의 강한 파도는 작은 적 (2:18)을 공중 콤보를 위해 지상에서 들어 올리는 데 사용되며 회피 기동 (2:00)을 위해 취소 할 수 있습니다.
  • The Terra Shuffle ( Working Title ) : 타이탄으로 무장 한 펀치의 맹공격으로 상대방을위한 어퍼컷으로 끝납니다 (2 : 21–2 : 24).
  • Clawed Rampage : 적에 대한 발톱 베기의 분노 (2 : 12–2 : 14).
  • 발톱 작살 : 나이가 많은 플레이어가 큰 고블린에서 거의 보이지 않는 선을 잡아 당겨 가슴에 박힌 큰 발톱에 연결합니다 (2:11).
  • 떠오르는 바람 : 위로 따라 오는 바람의 파도. 공중의 슈퍼 대시 와 유사합니다(2 : 19–2 : 20).

프랜차이즈에 이것이 왜 중요한가요?

Final Fantasy XVI 의 Awakening 트레일러 이후 , 팬들은 배틀 시스템과 관련하여 분열 된 것처럼 보입니다. 일부 팬들은 전투 시퀀스에서 과시되는 빠르게 진행되는 액션을 환영하지만 다른 팬들은이 새로운 방향에 대해 흥분하지 않습니다. 이러한 모든 문제는 유효합니다. 그러나 파이널 판타지 가 새로운 영역에 진출한 것은 이번이 처음이 아니라는 사실을 잊기 쉽습니다 .

누군가 가 문장에서 " 파이널 판타지 "라는 단어를들을 때 , 각 사람이 시리즈에서 완전히 다른 게임에 대한 기억을 떠 올릴 수있는 좋은 기회가 있습니다. 시리즈의 첫 번째 게임이 우리가 가장 좋아하는 경향이 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 또한 전투 시스템은 파이널 판타지 게임 마다 근본적으로 다릅니다 . Final Fantasy 게임은 전통적인 턴제 전투 시스템으로 유명 하지만 (대부분 ATB — Active Time Battle을 구현하는 것으로 알려져 있음) 프랜차이즈가 새로운 전투 모델과 기능을 지속적으로 실험 해 온 것도 똑같이 사실입니다. 일반화 된 명령 (공격, 마법, 아이템 등…)은 전투 중 전술적 타이밍이 필요한 턴 기반 시스템을 중심으로 회전하는 경향이 있으며, 다소간이 핵심은 시리즈 전반에 걸쳐 제자리에 남아 있습니다. 회전 속도가 극적으로 빨라지거나 느려졌습니다).

게임 큐브에서 2003 년과 2004 년에 출시 된 파이널 판타지 크리스탈 크로니클은 게임 ​​플레이, 컨트롤 및 UX에 대한 측면에서 파이널 판타지의 가장 유명한 액션 RPG 중 하나로 간주 될 수 있습니다. 크레딧 : Square Enix.

파이널 판타지 는 공식 측면에서 정기적으로 뿌리에서 멀리 떨어져 있습니다. 예를 들어, 다작의 초코보 시리즈 는 전술 기반 RPG 이외의 다양한 장르에 관심을 집중했습니다. 사실, Chocobo의 Dungeon 은 " 미스터리 던전 장르 "(일반적으로 "로그 라이크"라고도 함)에 진출 하는 반면 Chocobo Racing 과 같은 게임은 카트 레이싱에 뛰어 들었습니다. Final Fantasy의 가장 독특한 벤처 중 하나 인 Crystal Chronicles 는 시리즈 전체에서 볼 수있는 다양한 요소로 액션 기반 전투를 선보입니다. 부족은 직업 시스템 , 4 명의 당원으로 구성된 그룹 을 나타내며 모든 행동이 실시간으로 이루어졌습니다. 이 모든 벤처 기업들은 수년 동안 공정한 비판을 받았습니다. 팬들은 종종 프랜차이즈가 JRPG 뿌리를 벗어난 장르를 탐색해야한다는 생각에 의문을 제기했습니다. 그러나 Final Fantasy 가 일반적으로 전반적으로 매우 실험적인 프랜차이즈 였음을 의심 할 여지가 없습니다. 더 이상 JRPG가 아니라고 주장 할 수 있습니다.

Final Fantasy XVI 는 메인 라인 시리즈를 새로운 방향으로 밀어 붙이는 Square Enix의 전통을 이어갑니다. 전투 시스템 및 관련 메커니즘은 경험의 기본이 될 것입니다. 그리고 항상 그렇듯이 이러한 시스템은 이전 게임과 비교할 때 새로운 메커니즘을 개선하거나 새로 만들기 위해 지속적으로 적응할 것입니다.

파이널 판타지 XI 의 데뷔 이후 파이널 판타지 에는 더 많은 "액티브"형태의 전투 시스템이 존재 합니다. 실시간 전투 ( RTB )가 FFXI 용으로 도입 되었고 FFXIV 에서 개선 된 후 FFXIIADB (Active Dimension Battle)로 알려진 유사하지만 다른 시스템을 통합하여 결국 명령 시너지 전투 ( CSB ) 및 스타일로 이어집니다. - 변경 액티브 타임 배틀 ( 혼성 이내) FFXIII의 부작. 요컨대, 시스템은 이전 타이틀을 기반으로 새로운 메커니즘을 개선하거나 새로 만드는 데 지속적으로 적응합니다.

료타 스즈키 : “과장 할 수 있지만 요즘 많은 사람들이 커맨드 RPG 자체가 구식이라고 생각합니다. 이러한 게임을 일본 이외의 지역에서는 JRPG라고하며, 나이가 많은 플레이어는 게임을하지만 GTA 및 FPS 게임을 하는 젊은 세대 는 명령 기반 전투 시스템에 익숙하지 않습니다. 적과 아군이 명령을 기다리는 동안 단순히 서있는 시스템을 보면 이상하게 느껴집니다. Square Enix는 여전히 RPG가 중요하다고 생각합니다. 지금까지 우리 작품을 즐겨 주신 분들과 액션 게임에 익숙한 젊은 분들을 위해 게임을 만들 계획입니다.”

2020 년 6 월 Square Enix에서 Naoki Yoshida의 부서가 개발 한 AAA 액션 게임 의 배틀 디렉터로 스즈키 료타가 고용 한 인터뷰에서 발췌 한 내용 입니다.이 게임은 결국 파이널 판타지 XVI 로 공개됩니다 . 크레딧 : DualSHOCKERS .

위 발췌에서 인용 한 Ryota Suzuki는 Devil May Cry 5 , Monster Hunter World , Dragon 's Dogma 와 같은 저명한 타이틀을 작업했습니다 . 특히 액션에 중점을 두는이 모든 게임의 전투 메커니즘을 고려한다면 꽤 CV입니다.

결론적으로 Final Fantasy XVI의 전투 시스템이 궁극적으로 얼마나 매력적인 지 말하기에는 너무 이르다 . 지금까지 제시된 증거는 행동에 대한 강한 강조를 나타내지 만, 우리는 시리즈의 최근 항목 (예 : Final Fantasy VII Remake ) 에서 기대할 수있는 전술적 구성 요소를 가지고 있습니다. 다가오는 예고편과 영상을 통해 전투가 어떻게 진화하고 더 많은 것을 밝혀 낼 수 있는지 보는 것은 흥미로울 것입니다.

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