행동 설계를위한 체크리스트

사람들의 행동이면에있는 이유를 이해하고 도움이되는 윤리적 개입을 설계합니다.

행동 변화를위한 디자인은 당연한 것으로 받아 들일 수없는 도전입니다. 행동 변화, 습관 생성 및 "게임 화"를위한 널리 사용 가능하고 점점 인기를 얻고있는 기술은 고객을 진정으로 이해하고 돕고 자하는 디자이너의 도구 상자에 강력한 추가 기능이지만 적절한 관리와 비판적 사고없이 사용하면 비 윤리적이고 어두운 구현.

수년에 걸쳐인지 심리학, 선택 아키텍처, 게임 디자인에서 아이디어와 팁을 수집하고이 목록을 참조하여 프로젝트를 시작하고 브레인 스토밍하고 내 편견을 점검했습니다. 도움말 고객에 당신의 목표는인지 도움이 될한다 채택 새로운 동작을, 또는 가자 오래된 것들의.

목록을 게시한다고해서 프로세스를 단순화하는 것은 아닙니다. 행동 변화는 어렵고 장기적인 교차 기능 실험 작업이며 오류 방지 레시피가 없습니다. 이 물건이 마음에 든다면 책과 논문을 살펴 보는 것이 좋습니다. 모든 참고 문헌은 기사의 끝을 참조하십시오.

배울 것이 많으며이 목록을 업데이트 할 것입니다.

💼 비즈니스와 사용자의 목표를 맞 춥니 다.

  • 행동 설계는 사람들이 목표를 달성하고 이미 원하는 작업을 수행하도록 돕는 경우 더 윤리적이며 더 효과적입니다. 프로젝트가 사용자의 시간, 돈 또는 관심을 훔치는 것을 목표로하는 경우 여기에서 중지하십시오.
  • 고객의 목표를 이해하기 위해 조사를하십시오. 이 경우 가정 그들이 돈, 건강, 또는 관계, 또는 다른 어떤 더 나은 싶어, 당신은 생색 끝나게 수 있습니다. 그들을 위해 창조하지 말고 그들 과 함께 창조하십시오 .
  • 목표를 측정 할 수 있는지 확인하여 자신감을 가지고 학습하고 결과를 신뢰할 수 있도록하십시오. "고객에게 X에 대해 교육"은 측정 할 수 없으며 "교육 자료를 보는 고객은 X를 더 자주 수행합니다"입니다.
  • 행동 변화에 "큰"결정은 거의 없습니다.
    제품에 가입하거나 유료 멤버십에 가입하거나 새로운 습관을 만드는 것은 모두 결제 화면 이전에 시작되는 인간의 이야기입니다. 호기심을 갖고 작은 계단을 자세히 살펴보십시오.
  • 다른 "게임 화 된"앱을 복사하여주의를 분산시키지 마십시오.
    대부분의 팀은 고객을 먼저 이해하지 않고 인기있는 패턴을 무심코 복제합니다. 그 결과 의미없는 튜토리얼, 배지, 포인트 및 리더 보드가 추가됩니다. 경쟁사의 고객에게 동기를 부여하는 것이 무엇인지 알 수 없으며 그들의 실험이 성공했는지 실패 했는지도 모릅니다.
  • "고객 교육"은 또한주의를 분산시킬 수 있습니다.
    대부분의 사용자는 제품의 기능을 알고 있고 브랜드가 약속 한 약속 을 하기 때문에 제품을 다운로드하고 등록합니다 . 이 시점에서 제품의 역할은 사람들에게 더 많은 것을 교육 하는 것보다 그 약속 을 이행 할 가능성이 더 큽니다 .
  • 페르소나와 여정마다 다른 전략이 필요
    합니다. 고객에 대해 진정으로 호기심을 갖고 고객의 목표와 행동이 어떻게 다양한 지 조사하십시오. 한 가지 규모의 행동 개입은 모든 것에 적합하지 않습니다.

귀하의 서비스는 어떤 규모로 행동을 변화시킬 수 있습니까?

  • 개인 :
    사람들이 자신의 이익을 위해 개별적으로 행동을 취하도록 돕습니다.
  • 커뮤니티 :
    가족, 친구, 관심 그룹이 함께 더 나은 습관과 규범을 만들도록 돕습니다.
  • 조직 :
    팀이 작업 및 제공 방식을 개선하도록 지원합니다.
  • 사회적 :
    사람들이 공존하는 방식을 개선하도록 돕습니다.

행동 변화를 촉진하기 위해 사람들의 삶에서 당신의 봉사가 어떤 역할을 할 것입니까?

  • 도구로서 :
    단순히 능력을 향상 시키거나 작업을 더 쉽게 수행하도록합니다.
  • 미디어로서 :
    콘텐츠를 새로운 방식으로 제시함으로써 이해와 정신 모델을 변화시킵니다.
  • Aa a social actor :
    고객과의 관계를 발전시키고, 그들과 대화하고, 적극적인 비서가되어 행동을 변화시킵니다.
  • 의미와 부름 :
    사용자가 자신보다 더 큰 것에 동기를 부여하고 있습니까? 제품이나 행동 뒤에 숨겨진 이유 는 무엇입니까? 그들은 세상에 어떤 영향을 미치기를 희망합니까?
  • 사회적 영향 및 수용 :
    사용자가 어울리고 사랑 받고 존중 받고자하는 욕구에 동기가 부여됩니까? 그들은 어떤 종류의 외부 판단에 관심이 있습니까?
  • 약정 계약 :
    이 목표에 대해 공개적으로 약속하면 어떻게됩니까?
  • 경쟁 :
    사람들이 서로 경쟁하고 행동을 중심으로 팀 또는 계층을 만들려고합니까?
  • 희소성과 조급함 :
    사람들은 희귀하거나 자주 구할 수없는 것을 얻으려고 노력하고 있습니까?
  • 손실 혐오감 :
    사람들이 행동을 취하지 않으면 중요한 것을 잃게 될까요?
  • 권한 부여 및 창의성 :
    이 목표를 달성하면서 사람들이 자신의 정체성을 표현하고 축하 할 수있는 방법을 개발할 수 있습니까? 경험을 사용자 정의하고 공유 할 수 있습니까?
  • 성장 및 개발 :
    사람들이 자신에게 중요한 영역에서 배우거나 향상되고 있다고 느끼나요? 학습 곡선이 너무 어렵거나 지루합니까?
  • 소유권 및 소유 :
    사람들이 서비스의 어떤 측면을 축적, 수집 또는 소유함으로써 주도합니까?
  • 예측 불가능 성 및 호기심 시스템이 너무 예측 가능합니까, 아니면 고객을 놀라게하고 기쁘게합니까?
  • 동기 부여시기 : 사용자가이 작업을 수행하도록 가장 동기를 부여한시기는 언제입니까? 매일, 매주, 매년 중요한 이정표가 있습니까?
  • 접근성 :
    고객이 조치를 취하기 어렵거나 불가능하게 만드는 장애를 가지고 있다고 생각 했습니까? 기술에 대한 접근이 제한된 사람들은 어떻습니까?
  • 돈 :
    조치를 취하는 데 드는 초기 비용을 어떻게 줄일 수 있습니까? 나중에 지불 할 수 있습니까?
  • 시간 :
    사람들이 기차를 타거나 일하거나 서두르고 있다고 생각 했습니까? 작업을 일시 중지하고 초안을 저장하고 나중에 다시 돌아올 수 있나요? 불필요한 단계를 건너 뛰어 속도를 높일 수 있습니까?
  • 육체적 노력 :
    사람들이 무언가를 성취하기 위해 자신의 길을 벗어나야합니까? 장비를 더 가까이 가져 오거나 더 편리하게 만들 수 있습니까?
  • 인지 적 노력 :
    사람들이 작업을 쉽게 수행 할 수 있도록 사용성 테스트를 수행 했습니까? 그들의 언어 또는 내부 전문 용어로 작성 되었습니까?
  • 자기 효능감 :
    사용자가 작업을 완료 할 수 있다는 확신을 더 가질 수 있습니까? 큰 목표를 더 작고 쉽게 할 수있는 단계로 나눌 수 있습니까?
  • 자동화 :
    단계를 자동화 하고 사용자를 위해 수행 할 수 있습니까? 사람들이 한 번 설정하고 나중에 영원히 잊게 할 수 있습니까 ?
  • 능력 타이밍 :
    사용자가이 조치를 취하는 것이 언제 더 쉬울까요? 매일, 매주, 매년 중요한 이정표가 있습니까?
  • 사용자에게 작업이 무엇인지 알려주는 것을 잊지 마십시오.
    때때로 우리는 제품이 너무 중요해서 고객이 끊임없이 생각하고 있다고 생각하는 것에 속습니다. 그렇지 않습니다. 고객이 잊어 버릴 가능성이있는 경우이를 상기시켜주십시오. 고객이 행동에 관심이 있다면 스팸이 아닙니다.
  • 트리거는 관심을 끌기 위해 경쟁합니다.
    다른주의가 산만해질 가능성을 줄이기 위해 환자의 환경과 타이밍을 분석합니다.
  • 트리거는 외부 또는 내부 일 수 있습니다.
    사람들은 외부 트리거 (예 : 알림)에 의존하여 시작하고 천천히 내적인 생물학적 트리거 (예 : 지루함, 외로움, 배고픔)로 전환 할 수 있습니다.
  • 촉진자 :
    이는 사람들을 상기시킬뿐만 아니라 무언가를 더 쉽게 할 수 있도록하는 계기입니다. 버튼을 더 가까이 가져 오거나 어포던스를 사용하거나 먼 두 단계 사이에 다리를 만듭니다.
  • 동기 부 여자 :
    이는 사람들을 상기시킬뿐만 아니라 행동에 대해 활력과 동기를 부여하는 계기입니다. (예 : 좋아하는 노래가 포함 된 아침 알람)

대부분의 일상적인 행동과 결정은 우리 두뇌의 시스템 1에 의해 관리됩니다. 이것이 고객의 의사 결정에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 조사하십시오.

  • 제품이 충분히 익숙합니까?
    사용자가 권위, 유머 및 진정성을 보여주는 방식으로 제품을 본능적으로 신뢰할 수 있습니까? 너무 친절하고, 너무 형식적이며, 너무 로봇 적입니까?
  • 시각적 디자인 :
    디자인이이 경험에 대한 사용자의 기대와 일치합니까? 참고 : 너무 세련되거나 세련된 제품도 특정 사용자를 미루게 할 수 있습니다.
  • 사회적 지위 :
    사용자가 다른 사람들이 귀하의 제품에 참여하는 것에 대해 어떻게 생각할지 걱정합니까?
  • 사회적 증거 :
    동료의 경험을 보여줌으로써 사람들의 신뢰를 즉시 얻을 수 있습니까?
  • 사회적 비교 :
    행동 동기를 높이는 방식으로 사람들을 동료와 비교할 수 있습니까?
  • 과거의
    사람들에게 동일한 행동으로 과거의 성공과 성취를 상기시켜줍니다.
  • Endowed Progress Effect
    사람들이 목표에 더 가깝다고 느낄 수 있도록 현재 진행 상황을 표시합니다.
  • 경쟁사에 대한 직감 반응에서 배우십시오
    경쟁사의 웹 사이트, 커뮤니케이션 및 제품에 직면했을 때 고객은 어떻게 반응합니까? 이러한 반응을 어떻게 활용할 수 있습니까?
  • 직접 비교
    솔루션이 이미 익숙한 것과 어떻게 다르거 나 더 나은지 말하여 솔루션을 설명하십시오.

시스템 2가 활성화되어 동작을 의식적으로 고려하는 경우 :

  • 고객이 장단점을 비교할 수 있도록 지원 :
    사람들이 행동을 취할 때의 장단점을 평가해야하는 경우 고객이 이를 고려하고 가능성을 비교하도록 돕습니다.
  • 고객이 장기적인 결과를 이해하도록 지원 :
    사람들은 단기적인 장기적인 균형을 맞추는 데 끔찍합니다. 그들이 더 나은 선택을 할 수 있도록 현재 의 미래를 구체적 으로 만들 수 있습니까?
  • 언어 사용
    고객에게 친구에게 서비스를 설명하는 방법을 물어보고 이해와 비교를 용이하게하기 위해 그들의 언어를 사용하십시오 .
  • 내재적 보상을 기반으로 구축 :
    좋은 제품은 사람들의 내재적 동기를 이해하고 외적 동기를 기반으로 구축합니다. 예를 들어, 사람들은 운동에 대한 본질적인 동기를 가지고 있습니다 . Fitbit의 시스템은 기존 포인트를 지원 하는 외부 포인트와 목표를 생성 합니다.
  • 직접 지불 피하기 :
    돈과 같은 보상을 받기 위해 너무 일찍 움직이면 고객이 자유롭고 내재적 인 동기를 가지지 못할 수 있습니다.
  • 현재로 보상 가져 오기 :
    실제 결과 또는 보상이 너무 먼 미래 (예 : 더 나은 건강, 은퇴) 인 경우 더 빨리 얻고 기분이 좋은 작은 보상을 만드십시오.
  • 가변적 보상은 더 매력적입니다.
    사람들 은 행동을 취함으로써 얻을 수있는 것이 무엇 인지 정확히 알지 못할 때 "매혹"됩니다 . 재미 있고 다양하게 만드세요.
  • 배지 :
    배지 및 기타상은 사용자가 관심을 갖는 업적을 나타내는 상징이어야합니다. 의도, 노력 및 실제 개인 개발이 관련되지 않은 경우에는 상을주지 마십시오. 상을 사용하여 그 사람이 이정표를 달성했을 때 이미 즐기고있는 좋은 감정을 강화하십시오.
  • 포인트 :
    시스템에 포인트를 추가하면 통화가 생성됩니다. 새로운 통화의 균형을 유지하고 유지하는 것은 어려운 일이므로 앞으로도이를 지원할 준비가되어 있는지 확인하십시오.
  • 순위표 :
    0 점으로 시스템에 들어오는 새로운 사람들은 상위 플레이어의 점수에 의해 동기가 떨어질 수 있습니다. 비교가 더 지역적 (예 : 서로 이길 수 있다고 느끼는 동료간에)하거나 더 짧은주기 (예 : 이번 주 상위 10 위)로 재설정해야합니다.
  • 실험이 측정 가능한지 확인하십시오
    . 설계자 인 경우 연구 및 통계에 충분히 익숙해 져 설계를 테스트 할 때 배울 수 있습니다. 데이터 친구를 만드십시오.
  • 사전 등록 :
    실험이 가설을 입증하거나 반증 할 경우 어떤 결정이 내려 질지 파악합니다.
  • 결과 문서화 및 공유 :
    특히 실험이 실패한 경우 회사 내에서 지식을 발전시키는 데 도움이됩니다. 가능하면 결과를 전 세계에 공개하십시오.
  • 사용자 이해에서 시작 :
    고객과 이야기하고 고객의 삶에서 중요한 것을 지원하고 있는지 확인하십시오. 그들과 함께 공동 창조하십시오. 가정하지 말고 장사 할 생각하지 마십시오.
  • 실패를 축하하는 문화 만들기 :
    성공에 대해서만 보상하는 인센티브를 염두에 두십시오. 당신이 틀렸다는 것을 배우는 것은 대단합니다.
  • 인센티브 조정 :
    실험이 사용자, 회사 또는 자신에게 도움이됩니까?
  • 첫 페이지 헤드 라인 테스트 :
    대형 미디어 매체가 내일이 프로젝트에 대한 기사를 발표했다면 그 일에 참여하는 것이 자랑 스럽거나 부끄럽습니까?
  • 엄마 테스트 :
    이 실험을 엄마가 매일 사용하는 앱에 적용 하시겠습니까? 아니면 자녀?
  • Check your own biases:
    We are subject to the same biases our customers are, and can unconsciously manipulate our own design process to feel successful. Apply behavioral insights to yourself and your team to keep incentives balanced.

Sources: Thinking, Fast & Slow, Designing for Behavior Change, Hooked, Nudge, Persuasive Technology. Behavioral Insights, Octalysis, List of cognitive biases.

Suggested posts

화성으로 이동할 때 가장 유용한 10 가지 기술

화성으로 이동할 때 가장 유용한 10 가지 기술

# 3 정서적, 심리적 안정. 지난주 우리 (NASA)는 화성에 탐사선을 착륙 시켰습니다.

조만간 중단하고 싶은 5 가지 습관

심리학자들은 이러한 특성이 당신의 실패를 보장한다고 말합니다.

조만간 중단하고 싶은 5 가지 습관

“어린 자신에게 어떤 충고를 하시겠습니까?” "시간을 거슬러 올라갈 수 있다면 다르게 무엇을 하시겠습니까?" “가장 큰 후회는 무엇입니까?” 제 학생 중 한 명이 지난주에 저에게이 질문을했습니다. 내 첫 생각은“같은 질문, 다른 옷.